今日(4月13日),城市建造策略游戏《Memoriapolis》预告公布,游戏暂不支持中文,发售日期待定,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。
宣传片:
这个游戏邀请你建造一个横跨2500年历史的城市,从古代到启蒙时代。选择你的文化,管理资源,面对历史事件,建造“奇迹”来达到首都之首的地位,并在历史上留下你的印记!
游戏截图:








今日(4月13日),城市建造策略游戏《Memoriapolis》预告公布,游戏暂不支持中文,发售日期待定,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。
宣传片:
这个游戏邀请你建造一个横跨2500年历史的城市,从古代到启蒙时代。选择你的文化,管理资源,面对历史事件,建造“奇迹”来达到首都之首的地位,并在历史上留下你的印记!
游戏截图:








今日(4月13日),2d垂直视角的角色扮演动作游戏《银色盾牌》Steam页面上线,游戏支持简体中文,发售日待定,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。

游戏介绍:
银色盾牌’是一款2d垂直视角的角色扮演动作游戏。故事发生在2007年的 ‘红草坡’镇:一个被时代所抛弃,黑恶势力、毒品犯罪野蛮生长的虚构南方小镇,玩家将扮演一个刚被调到小镇派出所的警员,在一系列紧张刺激的故事中、与甚嚣尘上的毒品犯罪殊死作战,维护这座衰老小镇垂危的安宁与健康。
游戏特点:
游戏设置了若干个由真实案例启发而创作的,主题各异但又相互关联的探案故事,玩家将以警官的视角在故事中做出决策;
游戏中设计了一个由完成对话和收集物品为条件的任务 / 事件系统,玩家需要通过收集物品,与其他角色交谈来一步步了解故事,还原真相并最终揭开谜底;
快节奏且具备策略性的战斗也是游戏体验的重要组成部分;游戏具有一个经典的垂直视角 2d 射击游戏系统,玩家可以使用各种符合时代背景的真实枪械和各种工具,用来保护自己,打击或制服罪犯;
故事中的南方小乡镇将是一个可探索的小开放世界,随着故事剧情的推进,玩家将可在不同任务中将可探索和发现不同的有趣地点;
游戏截图:





《星刃》总监金亨泰和技术总监李东沂近日接受了PlayStation Blog的采访,让玩家深入了解开发背景,世界观,角色设计,华丽动作和其他亮点。
根据采访,《星刃》将在PS5主机上提供三种模式:效能优先模式,平衡模式和解析度优先模式。在效能优先模式下,游戏支持1440P/60FPS,而在平衡模式下,4K解析度能达到50-60FPS。在解析度模式下,能达到4K/30FPS。
采访原文:
-《星刃》是一款全新创作,开发这款游戏的念头是从何处、又是自何时开始萌生?
金亨泰(简称金):大约五年前,当我们谈到继《Destiny’s Child》之后该推出什么手游作品时,最先想到的是在Android和iOS上打造《胜利女神》两部曲。正是在这个过程中,我们萌生了在主机上推出游戏专案的想法。我长期以来都是主机的粉丝,也一直都想为它们开发动作游戏。这个想法吸引了一群志同道合的成员,于是就有了开发《星刃》的念头。
– 由于《星刃》是SHIFT UP首款针对主机开发的作品,你们是否遇到什么新的挑战或难题?
金:我不会天真地认为粉丝们会因为这是我们的第一部主机作品,就对我们特别宽容,允许失误,降低原本的标準。相反地,我们以主机玩家对游戏的高标準来要求自己,保证《星刃》绝对能跟其他优质作品并驾齐驱。
– 能谈谈《星刃》的概念和主题吗?
金:我将《星刃》的主题定调为人道,故事着重于探讨我们何以为人、以及作为人类的普世定义。这个故事是在我目睹一场计程车司机罢工的当天,突然有感而发!
引爆罢工的原因是当自驾车技术开始发展,几乎就暗示着自驾车将会被落实。这让计程车司机心生恐惧,担心这类技术终将取代他们的工作。看着他们罢工,我不禁自问如果这是发生在我身上、如果有一天人类完全被非人类所取代,我该怎么办?这就是《星刃》的主题起源。话虽如此,那不该是游戏的重点。我们希望玩家能在这款动作冒险游戏中单纯享受伊芙的冒险故事。
《星刃》重新构想并演绎80和90年代的科幻元素
– 故事发生在惨遭不明生物蹂躏的地球上。能跟我们多聊些关于这个荒废星球的细节吗?
金:我们的设计是让这荒凉地球的背景故事,随着游戏的推进逐渐展开。故事始于地球遭到一群名为「奈提巴」的神秘生物大肆破坏杀戮,劫后余生的人类纷纷窜逃至外太空。深感挫败却又厌倦了在太空中生活的人类,决定与奈提巴奋力一战,夺回自己的家园。玩家在通关过程中,会逐步了解背景故事和中间发生的事件。发现真相后,伊芙将面对一个抉择,而她的选择就掌握在玩家手中。
没有人知道「奈提巴」是什么、又是从哪裡来的。甚至连他们究竟想要什么都不知道!而伊芙就是为此而来:解开围绕着这些未知生物的迷团。
– 从地球最后仅存的城市曦安,到一望无际的荒地和大沙漠,在设计这个后末日世界时,有些什么特别要注意的重点和考量?
金:后末日是游戏界经久不息的体裁之一,因此,如何避免千篇一律,让《星刃》拥有独特的后末日故事,是我们所面对的一大挑战。然而,我们也不想只为了显得与众不同,而标新立异或加入怪诞元素。于是我们决定最好是重新构想80和90年代的元素,然后在《星刃》裡演绎呈现。
人们根据自己脑中的想像、或是在电影等媒体看到的内容,对后末日世界多少都有自己的看法。我确信会有许多玩家欣赏并喜爱《星刃》在细节设计上的用心,让后末日世界显得非常生动逼真。另一方面,年轻一代的玩家可能会发现我们对后末日世界的诠释十分新颖。
– 有没有哪部电影特别启发你的灵感?
金:灵感来源不少,不过单就主题和设计来看,确实有一个最主要的灵感是来自木城幸人先生的科幻漫画《铳梦》。它在2019年拍成动作片上映,名为《阿丽塔:战斗天使》,我从那部电影汲取到许多灵感。
鲜明对比:死寂的地球与来自太空的伊芙
– 现在来聊聊主角「伊芙」。能谈谈她的创作概念和设计吗?
金:伊芙是从太空被派遣到地球上的腾空小队成员,虽然是一名技艺高超的战士,但其出身与地球之间仍存在着文化脱节的情况。所以,我们想透过伊芙在地球的现身来影射一种异质性。看看地球的氛围,既贫瘠又乾燥。为了创造对比,我们决定赋予伊芙水润而柔软的肌肤。
– 其他的人类角色呢?在创造他们的时候,需要注意些什么?
金:大多数角色都是类生化机械人,在创造这些角色时,我们调整了设计来反映现有的技术。相较于伊芙及其腾空小队同伴简约却精緻的造型,我们为生活在恶劣环境中的地球倖存者设计的是简陋拼凑而成的造型。尽管曦安的倖存居民称伊芙为「天使」,事实上也有些人相当嫉妒她所拥有的奢华机器和技术。
– 邪恶的奈提巴有不同的形式,比如生物或机械。能谈谈他们的设计和概念吗?
金:我们将重点放在打造奈提巴面目可憎的外观上——要不没有眼睛、要不有多余的肢体,比如脸长在奇怪的身体部位,这是为了激发不安感。有些奈提巴可以跟人类或机器融合,所以会呈现不同的外貌。
挑战与趣味并存的动作游戏
– 华丽动作是《星刃》的一大要素。你们是如何做出这样的动作效果以及游戏亮点?
金:我们的设计目标是让所有玩家都能享受《星刃》的动作,却又不希望游戏只是让玩家频频攻击敌人和执行连段。玩家必须密切观察敌人的招式并掌握战斗流动,才能应对得当。技能可以透过技能树来提升,但「外嵴装」和「机件」等装备也能更进一步强化技能。由于每件装备各有不同的性能,玩家应先选定自己的战斗风格——专攻速度、主动侵略性压倒敌人、或是始终小心应对敌人攻击。
难度设定为具有合理程度的挑战性,因此玩家有可能发现自己必须回去击败头目。可以在游戏进行中调整难度,因此我鼓励玩家以玩得顺手的难度来挑战自己。对于动作游戏的新手,我高度建议可以多利用「故事模式」的「动作辅助」。
– 这个「动作辅助」能为玩家提供什么实际帮助?
金:举例来说,在关键时刻,像是要摸透头目的攻击模式以进行反击时,「动作辅助」会放慢招式速度以便攻击。在使用特定UI时,还会显示格挡和闪避的正确时机,让玩家更容易反击。这个功能让游戏更平易近人,即使是向来都对动作游戏敬而远之的玩家,也能乐在其中。完成通关后,玩家还可以再挑战「困难模式」。
– 据说《星刃》充分利用了一些PS5的独特功能,像是自适应扳机和触觉回馈。玩家可以期待何种体验?
李东沂(简称李):我们利用这些功能来强化沉浸式体验。在某些场景中,触觉回馈可以让玩家感知情境和角色周遭的氛围。游戏的开头场景有一台无人机,让玩家可以充分体验这些PS5功能。此外,我们还根据使用的枪枝类型,分别整合各种不同程度的自适应扳机阻力。

《博德之门3》成为史上首款囊括五项重要年度游戏奖项的作品,分别来自英国电影学院奖(BAFTA)、D.I.C.E.大奖、游戏开发者选择奖、金摇杆奖以及TGA年度游戏大奖。这一历史性成就进一步彰显了《博德之门3》的巨大成功。
拉瑞安工作室这款备受好评的RPG在2023年8月发售之后几乎立即开启了年度游戏奖项的夺奖征程,在11月的金摇杆奖上斩获了该奖项的最高荣誉。次月,《博德之门3》又在TGA上八项提名中拿下六个奖项。2024年2月和3月,拉瑞安工作室又分别将D.I.C.E.和游戏开发者选择奖的年度游戏奖收入囊中。
这一令人难以置信的获奖之路最终在4月11日落下帷幕,《博德之门3》在BAFTA上一举拿下五项大奖,其中包括年度游戏奖。至此,它完成了前无古人的五项主要年度游戏奖项大满贯。这一成就来之不易,直到最后一刻才见分晓,部分原因在于BAFTA奖项此前已经两次阻挠了其他游戏达成《博德之门3》的壮举。
最近的一次发生在仅仅一年之前,当时《艾尔登法环》成功锁定了前四项主要年度游戏奖项,却在BAFTA奖项上败给了《吸血鬼幸存者》。六年前,《塞尔达传说:狂野之息》也曾有过类似的经历,它赢得了同样的四个年度游戏奖项,但最终败给了Giant Sparrow制作的冒险游戏《艾迪芬奇的记忆》。在这两次尝试之间,又有《战神》几乎拿遍了所有奖项,唯独错失了金摇杆奖的年度游戏奖,该奖项归属《堡垒之夜》。
自2014年TGA成立以来,只有三款其他游戏获得过两项以上主要年度游戏奖项:2020年的动作RPG游戏《哈迪斯》赢得了BAFTA、DICE和GDC的年度游戏奖,但另外两项则败给了《最后生还者第二部》。五年前,《巫师3:狂猎》赢得了GDC、金摇杆和TGA的奖项,却在另外两项上输给了《辐射4》。暴雪2016年的多人射击游戏《守望先锋》也斩获了三项主要年度游戏奖项,但在金摇杆奖和BAFTA上分别败给了《黑暗之魂3》和《神秘海域4》。
甚至在所有奖项纷至沓来之前,拉瑞安工作室这款最新RPG就已经取得了巨大成功,好评如潮,令许多粉丝迫切期待续作。然而,拉瑞安表示,他们已经完成了《博德之门》系列的开发,转而将目光投向新的项目,预计会基于他们自己的IP进行开发。
原来在手机平台推出的免费游戏《僵尸小镇:生存危机》近日登陆Switch,游戏相比原版内容进行了一定加强,以下是新版本的上市宣传片。
《僵尸小镇:生存危机》上市宣传片:
游戏特色:
无脑射击动作:享受无脑射击的娱乐和快节奏的动作。使用30多种邪恶而疯狂的武器,击倒、烧灼和燃烧僵尸。
沉浸式剧情:每个任务都是电影制作过程的一部分。在18个不同的电影和11种任务类型中享受故事模式。收集每个电影中足够的胶片,解锁下一个巨作。
两种本地合作模式,双倍乐趣:除了独自扮演僵尸杀手外,你还可以与朋友合作,在生存模式中一起对抗一波又一波的僵尸。在“奔跑与射击”模式中使用故事模式中获得的装备,或者在“搜刮与射击”模式中运气试试,你将使用随机武器。
自定义风格:随着游戏的进展,解锁70多种服装。在与疯狂食肉生物战斗时,根据你的喜好,将你的外观定制得光彩夺目或滑稽可笑。